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No Time To Play

GuruRonny JordanDC Lee

hip-hop/rap

No Time To Play
Reproducciones
1
Popularidad
45
Tiempo desde su lanzamiento
32.0 años
Fecha de estreno: 01/01/1993
Tempo
100
BPM
Compás
4/4
Tonalidad
Re mayor
Duración
4:55
Camelot
10B

Reproducciones por cadena de radio

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Vídeo

Letra

Yo I'm tired of chumps tryin to waste my time I ain't got no time to play Gotta make moves DC Lee Never no time to play Gotta keep workin every day Never no time to play Gotta make moves with no delay (I gotta make moves) Never no time to play (No time to play) Gotta keep workin every day Never no time to play (I gotta make moves) Gotta make moves Nope, I can't stop, nope, I can't stop to talk I gotta go I gotta go yo Basically I'm a brother they depend on, lean on So now I gotta be gone, I gotta keep strong Always stayin busy kid, cause I can never fall off Laziness ain't gettin to me There's too much opportunity And I'm not waitin for no one Cause slow ones, they don't get nuttin done son DC Lee Never no time to play Gotta keep workin every day (No time to play) Never no time to play Gotta make moves with no delay (I gotta make moves) Never no time to play Gotta keep workin every day (No time to play) Never no time to play Gotta make moves (I gotta make moves) Your time is runnin short sport Make a move or get caught Nothing lasts forever, nothing lasts forever baby Maybe, you shouldn't act so crazy Instead of tryin to be the man You could REALLY be the man, if you had a plan, understand? But I'm not the one to be waitin for ya Back in the day, I used to do stuff for ya Now I'm warnin ya That you really ain't no pimp you wimp DC Lee Never no time to play Gotta keep workin every day (No time to play) Never no time to play Gotta make moves with no delay (I gotta make moves) Never no time to play Gotta keep workin every day Never no time to play (I gotta make moves) Gotta make moves I gotta make moves, each and every day I need the cash, I need the cash mo-ney With my rhyme display, I may take all the paper Wild, I guess I have the know-how When you see me in the house you better go, "What's up G? What's up Gang?" Then give me a pound Because I've been down, dedicated and I've waited For my turn, cause respect is somethin you earn DC Lee Never no time to play Gotta keep workin every day Never no time to play (uhh, I gotta make moves) Gotta make moves with no delay Never no time to play (No time to play) Gotta keep workin every day Never no time to play (I gotta make moves) Gotta make moves Never no time to play Gotta keep workin every day Never no time to play Gotta make moves with no delay Never no time to play Gotta keep workin every day Never no time to play Gotta make moves Never no time to play Gotta make moves Never no time to play No time to play, ahh Never no time to play Gotta make moves Ain't got no time I ain't got no time Ain't got no time I ain't got no time No time to play I ain't got no time No time to play No time, to play No time to play Ain't got no time No time to play No no time to play No time to play I ain't got no time No time to play I ain't got no time No time to play No time to play No time to play-ohhh-ooooh-ahhh Ain't got no time I ain't got no time I ain't got no time Never have the time Never no time to play No time to play No time to play No time to play No time to play-ayyy-hey No time to play My man Ronny Jordan gets busy on guitar DC Lee and Big Shug in the house Big shouts to the crew Whassup to the Cutthroats, slicker than most I ain't got no time yo so I'm gone, I'm gone

Características de No Time To Play

0.73
Energía

La energía es una medida que va desde 0.0 hasta 1.0 y representa una medida perceptual de intensidad y actividad. En general, las pistas energéticas parecen rápidas, fuertes y ruidosas. Por ejemplo, el death metal tiene una alta energía, mientras que un preludio de Bach puntúa bajo. Las características perceptuales que contribuyen a este atributo incluyen el rango dinámico, la percepción de la intensidad, el timbre, la tasa de inicio y la entropía general.

0.08
Acústica

Una medida de confianza de 0.0 a 1.0 que indica si la pista es acústica. Un valor de 1.0 representa una alta certeza de que la pista es acústica.

0.77
Bailable

La 'bailabilidad' describe cuán adecuada es una canción para bailar, basándose en una combinación de elementos musicales que incluyen el tempo, la estabilidad del ritmo, la fuerza del ritmo y la regularidad en general. Un valor de 0.0 es la menos adecuada para bailar y 1.0 es la más adecuada.

0.00
Instrumental

Predice si una pista carece de elementos vocales. Así, los sonidos de 'Ooh' y 'aah' son considerados instrumentales. Pistas de rap o de palabras habladas son inequívocamente identificadas como 'vocales'. Si valor de instrumentalidad se acerca a 1.0, es más probable que la pista no contenga contenido vocal. Valores > 0.5 indican claramente pistas instrumentales, y la confiabilidad se incrementa a medida que el valor se acerca a 1.0.

0.11
Directo

Detecta la presencia de público en la grabación. Valores de 'directo' más elevados indican una probabilidad mayor de que la pista se haya interpretado en vivo. Un valor superior a 0.8 ofrece una alta probabilidad de que la pista sea en en directo.

-10.30
Volumen

La sonoridad general de una pista en decibelios (dB). Los valores de sonoridad se promedian en toda la pista y son útiles para comparar la sonoridad relativa de las pistas. La sonoridad es la cualidad de un sonido que constituye el correlato psicológico primario de la fuerza física (amplitud). Los valores generalmente oscilan entre -60 y 0 dB.

0.05
Hablado

'Hablado' detecta la presencia de palabras habladas en una pista. cuanto la pista más se parezca al habla (por ejemplo, un programa de entrevistas o audiolibros), más cercano a 1.0 será el valor del atributo. Valores por encima de 0.66 describen pistas que probablemente estén compuestas completamente por palabras habladas. Valores entre 0.33 y 0.66 denotan que pueden contener tanto música como habla, incluyendo casos como la música rap. Valores por debajo de 0.33 probablemente representan música y otras pistas que no se asemejan al habla.

0.79
Positividad

Una medida de 0.0 a 1.0 que describe la positividad musical transmitida por una pista. Las pistas con un alto valor suenan más positivas (por ejemplo, alegres, felices, eufóricas), mientras que las pistas con un valor bajo suenan más negativas (por ejemplo, tristes, deprimidas, enojadas).